随着图形硬件的层层抽象处理能力愈发先进,电子游戏与生俱来的恐惧娱乐性不再是唯一重点,其所承载的评测美学画面和文本剧情逐渐呈现出一定的艺术价值。大部分现代游戏,主义尤其是精神高预算作品都是由成千上万的艺术元素构建而成,但很少有像《层层恐惧2》和前作这样,深渊执着于将抽象表现主义作为核心主题的层层抽象系列,开发者Bloober工作室是恐惧为数不多的将恐怖游戏视作前卫表现形式的团队。
耐人寻味的叙事
《层层恐惧2》一如既往的呈现了一个光怪陆离的故事,没有任何背景和动机的主义铺垫,角色便在一艘巨大的精神游轮中醒来,这位颇有名气的深渊舞台剧演员将在这个奢华的环境中追寻演绎的高境界——自我。而一系列的层层抽象幻象、闪回和蛛丝马迹都在暗示角色精神层面出现了严重的恐惧问题。
随着探索的评测深入,从物件的轻轻耳语到书信的潦草字迹会一点点撕开真相,发生在游轮中的所有过往、呈现在主角面前的所有景象以及无处不在的幻觉和旁白似乎在不断地警醒,在这个虚假的舞台中上演的华丽表演是一次真实的再现。因上世纪恐怖电影《糖人》而出名的演员托尼·托德作为贯穿整个作品的叙述者,其标志性的沙哑嗓音无时不在吟诵着选择、痛苦、失去、死亡和重生。
文本和画面的表现相当抽象,无法区分这是梦境幻觉还是记忆篇章。在颇有《P.T.》风格的封闭长廊蹑手蹑脚地前行,所有的环境叙事都很暧昧,将简单的推进式镜头融入到悬疑高压的氛围中,整体节奏有着巧妙的设计,大幅度调动感官沉浸其中,最后在压抑的临界点爆发。
求同存异的玩法
《层层恐惧2》继承了前作在解谜及探索层面上的特点,关卡的设计非常线性,由于不存在战斗和成长等等系统,整个探索进程全部建立在角色的眼和腿之上。而其前进的方向和目标地点基本上会有明确的灯光聚焦或是符号提示,大多数时候的人物环境交互都是水到渠成的结果,部分小场景中隐藏的幻灯片、电影海报则是帮助故事补完的低优先级要素。
游戏中新加入了“追逐戏”,这来自于游轮上潜伏的威胁或是主角内心扭曲所生成的幻觉,一个莫名的幽灵可能会在部分场景下发现并逼近你,由于不存在任何反制手段,能做的唯有尽快地拉开距离或是隐蔽自己的行踪,否则被触碰到即宣布游戏的失败,在其试图捕获主角之前找到正确的路径,随后锁上房门,环境音乐瞬间从急促紧张转为劫后静谧,尽管这些全都是设计者构思的脚本化事件,但随时会在调查中袭来的怪物仍旧会带来强烈的不安感,令人心跳加速。
在首次完成游戏之后会新增游戏模式,考虑到不同的抉择,也会出现不同的结局,这种做法使得剧情驱动的游戏拥有了二周目的价值。本作共有五幕,游戏时间约为十小时,谜题和行动大部分并不复杂,能够点缀这略显“烧脑”的故事。
天马行空的感官艺术
《层层恐惧》系列令人倾心的美术风格和精妙编排的视觉创意可谓是恐怖游戏类型的典范,无可否认其较轻的游戏元素,但制作者很清楚如何巧妙地展开故事才能带来极强的冲击力。炫目的聚光灯、粗糙的胶片纹理、诡异的人体模型不断烘托着舞台与戏子的主题,贯穿整个体验过程。
在闪回和幻象中,环境的剧变也是强烈的情感迸发,时而斑驳明艳、时而满屏噪点,有刺眼的夕阳也有静默的电影,而这些风格迥异的场景切换可能仅仅是一扇门的开闭或是一个走廊的拐角,不仅起着简单的枢纽作用,更将跳跃式的电影布景充分利用,画面仿佛在诉说一场噩梦,不断地累积恐惧因素。透视、光线、阴影也会在精细的搭配中创造出稍纵即逝的迷人瞬间。
音效设计也是恐怖游戏至关重要的要素,伴随凄厉而不安的乐谱,周遭的环境和角色的心境得到表达,每一次的嘎吱声、碰撞声、碎裂声都会让探索更加紧张。
这一切都意图呈现一个精神极度不稳定的艺术家,他对于完美演绎事业的极致追求以及审视自我所感受到的迷茫、恐惧便是这些不安的根源。老式的电影海报也时不时地致敬经典《闪灵》和《双峰》等恐怖电影,也许这类心理恐惧作品给予了游戏足够的灵感。
“层层”确是恐惧的面貌
《层层恐惧2》依靠精妙的文本、契合的旋律、压抑的氛围和堪称王牌的视觉表现了一个吸引力极强的故事,尽管其线性的探索体验会影响到游戏性,但整个过程中寻求混沌背后的真相始终作为核心动力驱使着角色前行,对于未知的恐惧与胜过恐惧的好奇所构成的“疯狂”就是游戏的核心思想。
总的来说,这是一款慢热游戏,前期各种残缺的信息会带来一些疑惑和茫然,但碎片化的线索最终将拼凑成神秘的钥匙,去开启真相,《层层恐惧2》印证了点滴间累积的不安所能带来的深刻恐惧感,一步一步将玩家拽入剧情,最终身临其境地感受那份混乱和疯狂。
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